中新網(wǎng)銀川11月17日電 題:電競?cè)雭啠骸岸嘣被虺尚袠I(yè)發(fā)展趨勢
中新網(wǎng)記者楊迪
在近日舉辦的第四屆中國國際進(jìn)口博覽會上,杭州亞組委正式對外公布了第19屆亞運(yùn)會項(xiàng)目所有小項(xiàng)。與往屆相比,電子競技項(xiàng)目的8個(gè)小項(xiàng)首次作為亞運(yùn)會正式競賽項(xiàng)目出現(xiàn)在公眾視野,項(xiàng)目所獲得的獎(jiǎng)牌將計(jì)入國家獎(jiǎng)牌榜。
電競?cè)雭?,對于電子競技這一新興行業(yè),具有何種意義?
不只是游戲
事實(shí)上,這并不是電子競技首次與亞運(yùn)會“結(jié)緣”。在2018年雅加達(dá)—巨港亞運(yùn)會上,電競就曾作為“表演項(xiàng)目”入選。
對從事多年電子競技專業(yè)教育的鄧浩辰而言,“電競正式入亞”無疑是一件振奮人心的消息?!叭脒x亞運(yùn)會說明電競從小眾走向大眾,獲得了越來越多人的認(rèn)可?!?/p>
2015年,寧夏銀川市政府和銀川職業(yè)教育學(xué)院聯(lián)合設(shè)立了電子競技試點(diǎn)專業(yè),鄧浩辰擔(dān)任授課教師。彼時(shí),“電競專業(yè)”還是鮮有人耳聞的“新鮮詞”。而如今,不少高校都開設(shè)了電競相關(guān)專業(yè),“電子競技不只是游戲”的觀念也被更多人所接受。
鄧浩辰認(rèn)為,電競的本質(zhì)就是一種競技運(yùn)動(dòng),與體育運(yùn)動(dòng)的區(qū)別只是競技設(shè)備的不同。“電競和體育競技一樣,都是在同一個(gè)環(huán)境內(nèi)展開一場公平的對決?!?/p>
近年來,電子競技也逐步得到官方的認(rèn)可。中新社記者注意到,在中國國家統(tǒng)計(jì)局網(wǎng)站發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)分類(2019)》中,電子競技已被正式歸類為職業(yè)體育競賽表演活動(dòng)。
千億市場“出圈”
在前不久舉行的英雄聯(lián)盟(一款電子競技游戲)S11全球總決賽中,來自中國的電競俱樂部EDG奪得冠軍。這一消息在社交媒體引發(fā)廣泛討論與熱議,電子競技的影響力可見一斑。
電競市場規(guī)模幾何?艾瑞咨詢發(fā)布的《2021年中國電競行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2020年中國電競整體市場規(guī)模超過1450億元(人民幣,下同),預(yù)計(jì)2021年將突破1800億元。
隨著電競市場的不斷發(fā)展,越來越多的社會群體開始關(guān)注電競行業(yè),電競“出圈”也催生了一批新興職業(yè)。在中國官方發(fā)布的新職業(yè)中,電子競技運(yùn)營師、電子競技員等赫然在列。
電競市場規(guī)模何以飛速發(fā)展?寧夏大學(xué)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)學(xué)院院長、數(shù)字經(jīng)濟(jì)與智慧管理研究院負(fù)責(zé)人馮蛟分析稱,電競行業(yè)具有“電子游戲”“競技體育”“新興行業(yè)”三重屬性,對年輕群體極具吸引力。
“另一方面,相關(guān)的政策扶持為電競行業(yè)步入正業(yè)提供了一個(gè)非常好的‘身份IP’,資本加持和技術(shù)賦能則為電競行業(yè)的推廣與傳播提供了助力?!瘪T蛟說。
但電競行業(yè)在飛速發(fā)展的同時(shí),也仍存在諸多不規(guī)范、不健全的地方。馮蛟建議,應(yīng)通過政策法規(guī)的制定,保護(hù)知識產(chǎn)權(quán),避免行業(yè)壟斷,同時(shí)引導(dǎo)大眾對電競行業(yè)的正確認(rèn)知,強(qiáng)化理性行為,促進(jìn)行業(yè)健康有序發(fā)展。
“多元化”或成行業(yè)發(fā)展趨勢
電子競技未來將走向何方?多位受訪者向中新社記者表示,“多元化”或成電競行業(yè)的發(fā)展趨勢。
“電競可以有很多方向。”鄧浩辰認(rèn)為,未來電競行業(yè)會產(chǎn)生兩種趨勢,“一種是向頭部資源集中的專業(yè)競技產(chǎn)業(yè);另一種則是向下以大眾娛樂為載體,引導(dǎo)拓展周邊資源。”
電競自媒體從業(yè)者吳海龍認(rèn)為,電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)未來將更加豐富和完備,并與城市建設(shè)相結(jié)合。“電競小鎮(zhèn)、電競主題公園、電競影院等可以促進(jìn)城市的文化旅游發(fā)展,相關(guān)政策也會讓電競延伸出來的服務(wù)項(xiàng)目越來越規(guī)范。”
馮蛟表示,未來電競行業(yè)或?qū)⒋蛟煲环N泛娛樂文化生態(tài)體系?!半姼傂袠I(yè)在發(fā)展過程中具有先天的新興行業(yè)屬性,它可以實(shí)現(xiàn)文化、旅游、動(dòng)漫、影視、體育及其它相關(guān)衍生行業(yè)的‘混搭’和‘交叉’?!瘪T蛟說,多維交叉的視角將涌現(xiàn)出非常大的市場機(jī)會,對電競行業(yè)的未來發(fā)展具有極大的支撐力。
值得注意的是,隨著中國成為全球電競產(chǎn)業(yè)的最大市場,國際化已成為中國電競行業(yè)近年發(fā)展的顯著特征。馮蛟為此建議,中國電競行業(yè)應(yīng)借助電競游戲開發(fā)、電競賽事活動(dòng),鼓勵(lì)中國文化植入,引領(lǐng)電競行業(yè)的“中國風(fēng)范”。(完)
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